遊戲組-得獎名單
前往巴哈姆特
佳作賞
評審總評

郭炳宏

火星數位總經理 & 遊戲製作人

今年整體而言,優秀作品的數量比例約占總數的15%左右,且品質與其他作品有滿明顯的差距,因此評審團很容易就達成共識。不過,在這些優秀的作品中,達到商業化水準的作品數量增多了,這表示有多數參賽的設計者,都可以用市場標準來製作自己的遊戲,這是一個值得開心的好現象。

今年我印象深刻的作品是Mr. Catt與蝕夢少女,因為創意的完成度都很高。比較可惜的是Macrophages,我很喜歡作者試圖創造的遊戲氛圍與世界觀,但是未清除乾淨的的bug卻導致嚴重影響遊戲體驗。

建議未來創作者持續用商業水準來面對自己的創意,並事先考慮到商業模式。此外,送件之前記得要多測試,確保遊戲核心玩法不會出現問題,影響遊戲體驗。

張銘光

日商艾鳴 副總

今年大部分的作品在操控與使用者體驗上比起往年有進步,同時也有在音樂及音效表現上相當傑出的作品,但是遊戲性上的表現大都比較平淡,可重玩性在多數作品上仍然是有待加強之處,一個沒有可重玩價值的遊戲通常是很難在市場上脫穎而出的。

美術視覺的表現在今年也比較少令人驚豔之處,期待創作者不要忽略玩家第一眼的印象。目前的時代有大量的App出現於市場上,因此要設計一個完全創新的遊戲作品其實是愈來愈困難的,可以試著先朝微創新的方向來做,並且將時間投入在如何提升遊戲性、使用者體驗及可重玩性等要素上。

游名揚

現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

本屆參賽水準很高,完整度高的作品很多,要挑出前三名真是令人興奮卻又非常困難。

我個人對於魔躍非常喜歡,但其他參賽作品也都很強,因此很可惜沒有進入前三,算是我心目中的遺珠。另外細胞迷途在Android版的BUG太多,無法有好的體驗,而無法進入前三,但體來說氛圍和設計都非常卓越,因此以特別獎作為鼓勵。

擔任數屆的評審,見到台灣自製遊戲風氣日益進步感到振奮,也很希望這些參賽作品能更進一步上架,直接面對玩家市場。

劉哲魁(刃霧翔)

神嵐遊戲 遊戲製作人

今年的參賽作品,有許多讓我們眼睛為之一亮的表現。特別是學生作品的水準之高,更是讓我們每位評審感到訝異。其中有不少是就算做為商業作品上架也完全沒有問題。一想到台灣遊戲業未來將有這些新血的加入,就不禁讓我們非常的期待呢。

本次作品之中,對我印象最深刻的其一是蝕夢少女。其美術風格在台灣來說可以說是十分獨特且另類,操作也非常簡單,讓人玩起來意猶未盡。未來若能加強關卡的數量,相信將會大大的加分,期待此作品的未來發展。

其二則是 Macrophages,該遊戲的氛圍營造非常成功,讓我不斷的嘗試就是為了想要了解該遊戲的世界觀。但卻碰到了些許困難......這個便在於之後詳述吧。

雖然從本次的作品品質上可以看得出來創作者們的用心,但是我想還是有個地方需要注意,那便是 Bug 的處理。

遊戲有 Bug 是非常正常的,但是若讓玩家在一開始就不斷遭遇 Bug,那便會影響整個遊戲體驗,甚至會讓人失去對遊戲的耐心。

所以請各位創作者務必重視 Bug 的處理,至少在體驗前 30 分鐘別讓玩家有任何觸發 Bug 的機會,這不但可以代表著對自己作品的重視,同時也是對玩家的尊重喔。

高偉傑 (Rodan Kao)

Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人

整體表現:今年的作品實力堅強令人吃驚,在技術面與執行面的整合,多款作品甚至擁有業界製作的水準,讓人對日後的上市版本感到期待。

改善建議:極少數作品在執行時有過多臭蟲,導致遊戲的順暢度與遊戲情緒中斷,此點足以嚴重影響評分。建議在提交評審使用的版本時,一定要再度對遊戲內容進行徹底的除錯與測試。

印象深刻的作品:蝕夢少女是此次最讓自己驚艷的作品,極度風格化的視覺呈現,搭配簡單的動作玩法,帶領我進入一個瘋狂、詭異的夢境。相信在進行後續的操作、玩法強化後,會是一款受人矚目的優秀作品。

創作方向與建議:視覺部份,期待製作者挑戰更風格化的展現,讓玩家在第一眼就烙上獨特的印象。玩法的設計,可以更大膽的嘗試、跳脫常見的遊戲類型。遊戲體驗的部份,在使用者感受、介面的編排上,可以思考更簡潔、快速的流程。最後,在音樂音效的部份,期待從有加就好的基礎,逐步提升到可為整體作品加分的程度。

贊助廠商