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海格力斯(Hercules)是史上最強壯的消防英雄,堅守著「救人第一」的原則,也正因為如此在一次的救援行動當中,為了救出一隻受困的小貓而毀掉了一整棟大樓,因而停職受罰。某日,韓吉大樓遭受不明人士縱火, 由於建築物本身太高消防設施又年久失修,火勢根本無法控制而迅速延燒至大樓各處!這則新聞震驚了這星球的各個角落,消防局長受到來自多方的壓力,只好請海格力士復職並出動救援。


整體感非常好,音樂跟畫面很能凸顯遊戲快節奏的緊張感,遊戲操作簡單易懂,規則簡單但意外地容易讓人沉迷。此作品雖沒有任何單項特別突出,不過因為高度遊戲性以及整體完成度,因此給予高分。


簡單玩法的動作遊戲,操控容易適合行動裝置,完整度高,並且有令人欲罷不能的過關挑戰衝動。遊戲關卡的可變性很大,重玩性高,同時具有商業化的潛力。


The Guys 在遊戲流程、美術表現上都很完整,玩法上用單點觸碰就可以完成有趣的遊戲過程,以行動平台遊戲來說深具發展潛力。美中不足之處在於遊戲進行中相當難增加時間,在關卡設計上讓人前段挫折感較大,如果能做更精緻的關卡漸進設計,相信會是一款非常不錯的商業作品。
Inner Atlas 是一款在平板上遊戲的,策略型奇幻 Flat 風格塔防遊戲。特別之處在於採用星球環繞中央母星的方式,怪物 360 度進攻。玩家在一開始就會獲得三顆守護星,守護星會隨機變成黃、藍、紅三種不同的顏色,玩家可以直接拖曳、以三種單色星做出不同功能的攻擊、 或是將顏色以連結的方式做混合、融合出雙色甚至三色,探索更多的色系與其能力。


透過點連線來發動攻擊,玩法簡單易懂,flat 的視覺風格也很搭配。可惜連招的提示並不明顯導致玩到後來敵人大量出現時,都是隨意連線。若這部分可以想出方式改善,整體遊戲性就會更完美。


簡單有趣的塔防遊戲,非常適合平板上的觸控操作,三色守護星的組合可構成不同的攻防策略,音樂及音效也相當契合。


InnerAtlas 在守護核心的玩法上,善用了觸碰螢幕的拖曳操作,可以連結不同屬性圖案的組合出多種不同攻擊能力。玩法簡單且操作直覺,畫面表現上也乾淨俐落,是一佳作。可改進之處為合成能力的指示不明確,讓玩家無法很清楚知道合成的邏輯,以及合成後的攻擊能力,若是有更清楚的設計,將會讓系統更完善。
操作極簡化、玩法最佳化!玩!就對了啦:D


操作簡單,聲光效果滿分,完成度極高。若能再增加跑道的變化以及敵人的 AI,降低隨機性,整體就是一款可立刻上架的遊戲了。


完整度高的休閒動作遊戲,操控簡單但不失趣味性,同時具有高重玩性。


占領球型的場地內所有格子,立體空間及簡潔科幻的視覺表現佳,玩法操作性及關卡難度設計讓玩家可以輕易上手,有持續遊玩下去挑戰的動力,整體而言是一款相當完整優秀的小品遊戲。


以與牆面相同顏色的球體去破壞掉牆面,依照不同種類的球會有不同的更改顏色方式。






獨創的規則簡單但富變化性,且很具挑戰性。開始玩不久就會出現手忙腳亂切內外圈的情況。接觸新玩法的玩家通常需要較長的學習曲線,因此若能在關卡設計上以及球體的移動速度上,再多做些循序漸進的設計,整體結果會更好。


打磚塊遊戲玩法的變形設計,玩法雖簡單但關卡可變性高,重玩性也高。操控與難易度之間的平衡性可再進一步思考與優化。


將經典乒乓的玩法發揮新意,加上環形和顏色的設計,讓策略性大增,用很簡單的概念展現複雜的玩法,創意性足夠。遊戲缺點在於操作的方式還有待改進,若有更順手的操作性,搭配上創意十足的玩法,會讓作品更加突出。


毛筆和鉛筆的戰爭!用毛筆來阻擋鉛筆的攻擊,讓墨水圓生存下去,但小心別讓墨水耗盡,並在場上拾取額外的分數挑戰自己的紀錄吧!





兩種筆的質感表現很明顯,使用水墨風格的畫面統一容易辨認。雖然水墨風格在眾多參賽作品群中,原本就容易凸顯出來,但看得出製作團隊花心思設計毛筆跟鉛筆在不同的動作時呈現的正確效果,值得肯定。


非常特殊的毛筆與鉛筆混搭風格,呈現出極具特色的美術視覺表現。


鉛筆對毛筆的概念,用連續的 2D 圖片表現出流暢的武器攻勢,在視覺表現上讓人耳目一新! 如果在遊戲性上的操控,及難度流程可以再進步的話,將會是讓人驚艷的作品。


Monster Strike,中文名[怪物鬥球]。 一款 2.5D 多人對戰動作物理遊戲,目標在於「不可預期的驚喜」,以此核心目標建置的各種規則達到多人同樂的目的。遊戲核心玩法是利用「推力光束」把物件或擔任被擊飛的角色「怪物球 Monster Ball」,使不同種類怪物球對其他玩家進行攻擊。



參賽作品中較少見的多人對戰動作遊戲,有一定的流暢度,且視覺效果的表現也很不錯。


畫面流暢性極佳,AI 具有挑戰性,各種特效畫面及物理效果都有具體表現出來,充分展現運用 Unity 引擎的技術能力,未來也可進一步發展成真正多人連線對戰的遊戲。


操控角色上的流暢度非常好,在場景中即時移動的細節也處理完備,程式與美術資源整合上有著很突出的表現。若團隊未來能將不同角色的特性區隔,並加上連線對戰的功能,本專案才會是一款有趣且完整的作品。




Knocking Girl 是一款配合音樂節奏,玩法簡潔的動作節奏遊戲,清新的畫面操作和獨特的遊戲方式。就算是對於音樂遊戲不熟悉的玩家,都不自覺地沉迷在其中。





加入節奏遊戲要素讓原本逃跑遊戲性多了些豐富性,關卡設計也看得出團隊用心的地方。


結合音樂節奏及動作過關的獨特遊戲方式,操控簡單容易上手且完整度高,同時也善用了 Unity 引擎的功能特色。


敲擊小公主我認為是本屆大賽中完整度最高的一款遊戲,從開場過場及遊戲內容,都表現出團隊的實力及企圖心。尤其在關卡上的鏡頭、魔王安排等等都很用心設計,必須要對 Unity 開發有一定程度的深入,才有辦法完成這樣的作品,獲得 Unity 特別獎當之無愧。



點燃你體內的辛烷值,沒有拘束,在你我都熟悉的道路上盡情奔馳,這就是浪漫。這是一款擬真取向的公路競速遊戲,賽道收錄了台灣兩條北部的知名路線「台 2 甲線 - 陽金公路」和「台 9 線 - 北宜公路」,車輛收錄了三種經典驅動型式的車輛,包含四輪驅動、前輪驅動、後輪驅動。










整體來看,今年作品的水準很平均,完成度也很不錯,但也較無明顯突出的作品,但針對移動平台設計的遊戲較去年多,想必是呼應市場趨勢。我個人非常喜歡公路浪漫旅跟 Inner Atlas,前者完成度之高直逼商業產品,後者則是提出了一個有趣的遊戲玩法,兩套的完成度都很高。
在參賽作品中也看到許多試圖提出新玩法的作品,可惜在完整度部分稍弱,導致想法不能很清楚地讓玩者體會到。未來,針對移動平台上大量的輕度玩家,如何能循序漸進的讓玩家快速理解並體會樂趣,將會是遊戲設計者的重要課題。

此外,多數創作者使用文字的能力還有改善空間,敘述故事的時候常有不通順的情況,還會有錯字。出現網路或 BBS 用語更是經常發生。編故事的能力也不佳,多數是套公式的故事結構或是直接拿台灣熟悉的電視題材來置入,導致世界觀跟背景的深度不足。

美感則是另一個大問題。部分參賽遊戲的 UI 跟遊戲美術設計都較為草率,導致一開始的吸引度跟上手度都降低不少,非常可惜。遊戲畢竟還是一種多媒體創作,而且是要給其他人來玩的,因此在視覺跟 UX 設計上,都值得多投入心力來做好。


今年大部分的遊戲在美術視覺的表現上比較少令人驚豔的作品是值得創作者再繼續努力的地方,因為美術視覺的表現雖然不一定會成就好玩的遊戲性,但是第一眼的視覺感受絕對會大大影響使用者是否會想玩下去的動機。

另外則是關於遊戲性的平衡度問題,如何鋪陳由淺入深的節奏及關卡難易度的拿捏都是需要花更多時間持續進行微調與優化的工作,也是遊戲性是否能真正脫穎而出的關鍵。期盼創作者未來在這些地方能夠下更多的苦功,讓遊戲作品的整體品質能夠更上一層樓。


本屆參賽可以看出一個很明顯的走向,就是與現在遊戲產業的趨勢,行動遊戲的類型。超過半數的作品在玩法及操作方式,都針對了行動平台特化,且其中不乏優秀的作品,例如 The Guys、InnerAtlas、敲擊小公主等等。我認為這是不錯的發展,讓參賽的學生們可以早日練習製作行動平台遊戲,了解期限制以及可發揮之處。

如往年一般,我仍非常建議參賽者要非常著眼在完整度上,所謂的完整度不代表是要有很精緻漂亮的美術,而是要在教學流程、使用者介面、遊玩的難度調適等等,讓玩家有一個順暢且能感受到遊戲核心玩法的體驗。無論遊戲創意再好,若不能讓玩家好好體驗,都將是很可惜的事,因此完整度的呈現,代表了一個團隊製作能力的成熟度,我期許每個參賽者在製作作品的過程中,都能更加精進,磨練並成熟。