遊戲組 得獎名單

  • 金賞
  • 銀賞
  • 銅賞
  • 最佳創意獎
  • 最佳美術獎
  • 最佳技術獎
  • 最佳學生潛力獎
  • Unity 特別獎
  • Google Play 特別獎
  • 人氣賞
  • 佳作賞
  • 評審總評

Wanna Survive

作者:PINIX

前往作品 ►

作品介紹:這《Wanna Survive》是一款末日活屍風格的回合制戰棋遊戲,極度優化傳統戰棋冗長的戰鬥流程,大量活屍同時進攻,等待敵方回合只需數秒之間!
低數值策略設計,強調走位、佈局、角色互補,如同「解局」的戰略思考!

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

雖然是一款末日活屍風格的回合制戰棋遊戲,但是有別於傳統戰棋遊戲過慢的節奏感,極度優化戰鬥流程,加快遊戲節奏,因此大大提升遊戲性與爽快感。操作流暢,同時也具備好遊戲應有的可重玩性,整體表現相當完整及優異。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

殭屍末日以及戰棋,這兩者都是已經非常廣泛使用的世界觀題材以及玩法,單能將這兩者結合但玩出新意卻是很少見。本作品在玩法上做出了戰棋遊戲的新路線,尤其讓敵方回合敵人同時行動這點在演出以及遊玩節奏上都加分很多,而且結合喪屍的世界觀,讓生存的壓力更加緊張。除了玩法上,美術完成度以及整體系統和關卡數量都到達了完整商業遊戲的水準,是一款完整度高並帶有獨特玩法的作品。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

本作融合了喪屍和戰棋元素。畫面則採用點陣圖風格,美術統整性高。玩法則頗為獨特,充份表現出人類和喪屍對峙時的感覺。遊戲關卡十分完整,足以讓玩家體驗在末日下的絕望和人性,本屆最優秀的作品非它莫屬。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

遊戲乍看是常見的殭屍題材,但策略性極高。玩法由淺入深容易上手,遊戲角色富有獨特性。再加上遊戲關卡設計優秀,使得遊玩時具備極大的挑戰性。穿插關卡間的紮營、分配糧食系統,結合了故事劇情與遊戲機制。在各面向都屬於遊玩性優秀、製作完成度極高的作品。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

Q 版可愛的點陣風格,搭配上殭屍題材的策略遊戲。從操作、視覺到故事整體都非常的完整與流暢。機制設計的非常耐人尋味,節奏也控制得非常剛好,會讓人欲罷不能的想要一直玩下去。尤其是永久死亡的設定讓分配糧食變得更加的糾結。而敵方回合的同時大量來襲也大大讓遊戲更有殭屍末日的緊張感,上架肯定買!

沉沒意志

作者:熊居工作室 BearHouseStudio

前往作品 ►

作品介紹:沉沒意志是一款2D劇情遊戲,講述以台灣為背景的近未來社會在AI和自動化機械全面普及後帶來大量的失業人口,這時出現了將人腦接上運算網路以取代高等AI昂貴硬體的「運算產業」,而弱勢族群則因經濟壓力而被迫相繼投入其中。

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

2D橫向對話冒險類遊戲,畫面帶有Cyberpunk的科幻風格,人物動作表現細膩,而且帶有電影式運鏡的效果,整體美術表現相當優異。劇情則是探討台灣社會問題具警世意義,操控相當簡單,劇情設計與遊戲概念結合得相當好。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

沉沒意志在美術表現、題材、劇情演出上都非常優秀,透過腳色間的互動以及情緒選擇的過程,巧妙的將玩家帶入故事中。本作的氛圍營造很棒,讓遊玩者會不斷想往下看,雖然遊戲目前只完成最初的一小部分,但表現出強大的潛力,值得努力將整個作品完成,作為商業作品讓更多玩家體驗。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

巴哈姆特ACG大賽每一屆都有一個學生團隊特別突出,今年的代表就是沉沒意志。本作初見時便讓人感到十分亮眼,可感受到該團隊想要把遊戲世界觀做得很龐大的決心。遊戲劇情引人省思,對於劇情控來說無疑是一款好作品。然而作品並未完成,讓玩家留下了很大的懸念,這點較為可惜,希望該團隊未來能努力把該作品完成。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

非常少見,非常有意思的以台灣為舞台背景的科幻遊戲。由可玩的部份,能感受到製作團隊的企圖與野心,故事的部份,營造出了一個具備可信度的氣氛與遊戲環境。對話中能感受到真實的角色情感互動。遊戲中具備多種有趣的遊戲互動行為,但運用篇幅不大。希望能在日後的完整版本中嘗試到其精采的互用機制。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

沈沒意志所營造的世界氛圍非常的引人入勝,未來科幻的設定巧妙和諧地融入了台灣的文化元素。光是主畫面的大街景就瞬間把玩家拉到了這個時空裏頭。令人反思的題材,附帶情緒的對白系統,再加上難以抉擇的難題,深深牽動遊玩時的情緒與內心的衝突。只可惜時數稍顯略短,非常期待最終完整的故事與作品。

人生畫廊

作者:空想遊戲 IdleDream Games

前往作品 ►

作品介紹:人生畫廊是一款詭異插畫風的2D解謎手機遊戲,藉由點擊、滑動簡單的操作功能創造不簡單的操作模式。

我們將時間化為走廊,以一幅幅的畫作代表主角的每一個記憶片段,玩家在體驗畫作、解開謎題的同時都會隨著解開的畫作數量,更加理解主角與他的家庭發生什麼故事。

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

一幅畫代表一個故事,也是一種解謎方式。故事劇情引人深思,關卡種類豐富多元,同時每一個關卡的解謎設計與玩法也都充滿巧思,在遊戲性上的表現相當優異。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

人生畫廊用獨特的畫面表現搭配玩法,陳述略帶黑暗的故事。美術表現有很強的張力,並將各種暗喻隱藏在畫面中,透過解謎講故事的各種小巧思,在遊玩過程中探索著主角的內心,並不斷帶給玩家各種驚喜感。本遊戲是由各種謎題組合而成,每一小關都各有解法,透過獨特美術設計帶給玩家很棒的遊戲體驗,但部分關卡在介面操作或提示上,從視覺或回饋感上調整,讓玩家有更流暢的解謎過程,就會讓本作成為很棒的商業作品。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

本作與其說是遊戲,不如說是藝術品更為恰當。詭譎的畫風,多樣化的玩法。在遊玩的當下可以感受到開發團隊想要表達給玩家的含意。在本屆作品中可說是最獨特的存在。雖然本作並非時下的王道型遊戲,但相信絕對可以在市場上獲得不錯的成果。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

風格化的視覺加上獨特的故事內容,以及饒富趣味和獨特邏輯的解謎小遊戲。造就出這款令人印象深刻的優秀作品。遊戲整體完成度高,每個小遊戲的玩法與故事內容結合良好,韻味十足,讓人想一關接著一關進行下去,屬於擁有高度記憶印象,可讓玩家嘗試過即難忘的獨特遊戲。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

人生畫廊有著獨樹一格的視覺風格,帶給人的印象非常的強烈。遊戲運用了畫廊的概念來貫穿整個故事的主軸,從不同的畫作與謎題來探索不同時間與情境下的角色故事。許多機制與謎題同時也暗喻著故事的元素與內容。讓玩家在解謎的過程同時,也是在發掘這人生畫廊的寓意。

最佳創意獎

Wanna Survive

作者:PINIX

前往作品 ►

作品介紹:《Wanna Survive》是一款末日活屍風格的回合制戰棋遊戲,極度優化傳統戰棋冗長的戰鬥流程,大量活屍同時進攻,等待敵方回合只需數秒之間!
低數值策略設計,強調走位、佈局、角色互補,如同「解局」的戰略思考!

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

簡化傳統戰棋較為複雜的操作與冗長的戰鬥流程,加快遊戲節奏,讓玩家可以輕鬆感受更多戰棋遊戲的樂趣。採用低數值策略設計,同時強調走位、佈局與角色互補等戰略思考,具有相當多的創新設計。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

回合制戰棋遊戲是很古早並經典的遊戲類型,能夠改良並且做出平衡、有趣、亮眼的設計不是容易的事情,wanna survive的創意不但從規則中加入了敵方回合同時行動,還有各種擊退、死亡不復活的設計,單獨看來都不是最原創的創意,不過整體綜合並搭配活屍末日的主題,卻很完美的呈現了作品的特色,一個執行漂亮的組合,是我認為創意最有價值的地方。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

本作的戰棋元素並非傳統戰棋,反而加入了不少獨特的巧思。例如在喪屍靠近時會有一回合的緩衝時間,營造出人類和喪屍正在互相拉鋸的戰況。或是推箱子來阻擋喪屍,還有敵人行動時會一口氣全部進行,而非傳統戰棋一個接著一個。這些設計都是非常令人讚賞的。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

將常見的殭屍末日生存題材,融合高挑戰性的策略玩法與生存感,造就出這款在許多細節都極具創意的遊戲。例如:被殭屍抓到的角色無法動彈,需要依賴其他夥伴將其推開。紮營時永遠不夠分的食物,會導致飢餓的玩家真的死亡。救到特殊角色會開啟特殊舞台等等的機制,都是遊戲創意與遊戲性良好結合的範例。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

機制上的巧思非常耐人尋味。雖是策略回合遊戲,卻不失戰鬥節奏。殭屍同時進行的回合行動不但解決了等待的枯燥感,更營造出了大量殭屍襲來的氛圍。推動物件與殭屍恫嚇角色的設計相輔相成,豐富了機制策略上的深度。

最佳美術獎

人生畫廊

作者:空想遊戲 IdleDream Games

前往作品 ►

作品介紹:人生畫廊是一款詭異插畫風的2D解謎手機遊戲,藉由點擊、滑動簡單的操作功能創造不簡單的操作模式。

我們將時間化為走廊,以一幅幅的畫作代表主角的每一個記憶片段,玩家在體驗畫作、解開謎題的同時都會隨著解開的畫作數量,更加理解主角與他的家庭發生什麼故事。

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

非常獨特且詭異的插畫風格,具有黑色幽默的氛圍,而且與故事劇情及玩法結合得相當不錯。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

在現在遊戲製作門檻降低,平台上架方便的時代,每天都有數以百計的新作品出現,一個作品是否能抓住玩家注目,除了美術品質外,美術表現的特色跟品質一樣重要。人生畫廊整體遊戲美術品質統一,並具有獨特的風格,而且將故事感融入每張圖片中,讓玩家感受到創者的用心。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

美術的好看與否通常是很主觀的,但大致上都能摸索到一定程度所謂世人能接受的範圍。然而本作卻試圖挑戰另一個領域,而這領域若駕馭的不好,往往容易成為爛作。人生畫廊成功地運用了自身奇特的畫風,完美的呈現出故事中兄弟間的不平等待遇以及家庭中的和諧假象,實在值得嘉獎。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

風格化的視覺設計,怪的可愛並且讓人難以忘記。整體的視覺氛圍讓故事、玩法完整的包裹成具備異樣魅力與心裏感受的優秀作品。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

視覺風格鮮明而強烈,非常有團隊的識別性。搭配上神秘詭異的題材,讓人有非常深刻的視覺印象。整個遊戲從介面選擇到遊戲中的體驗都是非常連貫且沈浸的。遊戲一氣呵成的在最開始的主題畫面就用了數張畫作來表現介面,直接地切入了遊戲的主題 - 人生畫廊。

最佳技術獎

罪業狂襲

作者:FrenzyZone Gameworkshop

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作品介紹:「Frenzy Retribution罪業狂襲」是一款高懲罰性的第三人稱快節奏動作遊戲,玩家所扮演的獸族少女將在這和風科幻的未來城市中展開一場復仇血戰。 高懲罰性所帶來的硬派風格將迫使玩家去理解遊戲完整的動作系統,例如:武器活性與處決、反擊、狂化等等,全都環環相扣,使整個遊戲維持於無冷場的刺激戰鬥之中,並鼓勵玩家積極處於不間斷的戰鬥之中,讓遊戲性的深度更為突出,最終獲得通關後的成就感。

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

動作表現與操作方式相當豐富且具有變化性,極具野心,AI也具一定之水準。畫面成像效果更是令人驚豔,勇於挑戰高端技術,已具備商業作品的潛力。在整體效能的優化上則仍有可持續精進的空間。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

本作品挑戰了最主流的3D Hack & Slash,這類遊戲在商業上算是競爭門檻最高的類型之一。雖然距離商業作品來評斷還有一段距離,不過在畫面表現,動作、特效,以及敵人互動的整體上,已經有達一水準,除了程式整合的技術上,美術的製程也需要一定的打磨和努力,算是本屆比賽中整體技術含量最高的作品。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

這一款是本屆中少數的3D作品中運行的較為順遂的,特效跟動作之間的搭配也頗為流暢,值得鼓勵。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

程式,動作與美術的銜接上非常流暢,操作上也非常有打擊感。整體在技術流程上處理得相當不錯。

最佳學生潛力獎

沉沒意志

作者:熊居工作室 BearHouseStudio

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作品介紹:沉沒意志是一款2D劇情遊戲,講述以台灣為背景的近未來社會在AI和自動化機械全面普及後帶來大量的失業人口,這時出現了將人腦接上運算網路以取代高等AI昂貴硬體的「運算產業」,而弱勢族群則因經濟壓力而被迫相繼投入其中。

評審講評

張銘光 日商艾鳴 副總

在遊戲設計上融合了台灣本土元素與Cyberpunk科幻兩種風格,創作出令人驚艷的劇情導向文字冒險遊戲,美術表現簡潔且細膩,雖然關卡內容長度及整體完成度稍嫌不足,但擁有後續可受期待的發展潛力。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

沉沒意志是一玩就讓人覺得亮眼驚豔的作品,美術風格、動作演出,劇情進展都非常吸引人,雖然目前參賽版本像是一款序章的試玩版,但是一款會讓人期待它整個劇情完整完成,正式推出的作品。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

從我擔任評審以來,我還沒見過如此讓我驚豔的學生作品,沉沒意志絕對可以稱得上是前無古人。在評鑑過程中我還不禁連續玩了兩次,就為了體驗角色在不同情緒下的劇情文字表述。本作若未來也能保持一樣的品質,相信在世界上一定能拿下不錯的成績。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

獨特的科幻世界觀,由劇情對話中流露出的人性與科幻的交織,可讓人感受到知名科幻作品的潛力。遊戲的場景造就出一種,真的發生在未來台北世界的奇妙感受。而目前展現出的互動式選項對話、奔跑翻滾動作,都很讓人期待日後完整版中的體驗。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

以學生團隊而言,遊戲整體處理的非常完整。除此之外,從畫面、敘事、設定到遊戲的內容,表現都非常出色,很有印象上的記憶點。若以這樣的品質持續完成遊戲,勢必會是一個非常優秀的敘事類遊戲。

Unity 特別獎

小魔女諾貝塔

作者:Pupuya Games

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作品介紹:見習魔女諾貝塔為了成為正式的魔女而來到遺跡中接受考驗,不料遺跡中的魔物異常表現使得諾貝塔深陷危機之中,而玩家必須操作女主角來度過遺跡內的重重難關。

Google Play 特別獎

人生畫廊

作者:空想遊戲 IdleDream Games

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作品介紹:人生畫廊是一款詭異插畫風的2D解謎手機遊戲,藉由點擊、滑動簡單的操作功能創造不簡單的操作模式。
我們將時間化為走廊,以一幅幅的畫作代表主角的每一個記憶片段,玩家在體驗畫作、解開謎題的同時都會隨著解開的畫作數量,更加理解主角與他的家庭發生什麼故事。

人氣賞

小魔女諾貝塔

作者:Pupuya Games

前往作品 ►

作品介紹:見習魔女諾貝塔為了成為正式的魔女而來到遺跡中接受考驗,不料遺跡中的魔物異常表現使得諾貝塔深陷危機之中,而玩家必須操作女主角來度過遺跡內的重重難關。

評審總評

張銘光 日商艾鳴 副總

由於遊戲引擎的普及與功能更為完整,因此可觀察到大部分的參賽作品都具有一定之基本遊戲品質,甚至有幾款獲獎作品的表現已經超乎對獨立團隊或學生團隊作品的一般期待,非常具有後續可發展的商業潛力,或是成為產業未來的優秀人才。當遊戲的創意更容易利用遊戲引擎來實現後,遊戲開發團隊對於遊戲的細部體驗也應當下更多的功夫去提升品質,例如流暢的操控性、不會妨礙使用者進行遊玩的鏡頭跟隨方式、與場景中物件的碰撞處理等細節,這些都會影響使用者對一款遊戲作品的完整評價。另外,則是對於許多類型的遊戲作品而言,不重複且不單調的可重玩性設計更是市場勝出的關鍵之一。


游名揚 現任雷亞遊戲CEO兼遊戲製作人

經過多年只有手機遊戲平台的參賽,今年重新將PC平台加入,因此看到了更多類型和不同表現力的作品。今年整體水準蠻高的,而且各具特色,算是近年來評審間會在評審會議,為了各獎項都討論許久的一年。從美術創意上看,沉沒意志、人生畫廊、奧菲斯的夢、Dusk Road等,除了品質好之外都還有各自的特色。從完整性表現上,Wanna Survive、Oh~! My Ofiice 展現了精良打磨優秀的品質。整體缺點上,大部分的參賽作品對新手導引的體驗,還是有很大加強的空間。還有遊戲的穩定度,還是有許多作品在體驗過程中會出現讓遊戲無法進行的bug,這部分也是勉勵未來的參賽者,最後提交作品前要預留更多時間做測試,將作品的穩定度提升,才不會影響玩家或評審過程遊戲的體驗。


劉哲魁(刃霧翔) 神嵐遊戲 遊戲製作人

今年就整體來說,PC Game的稿件比APP Game多出許多,也因此有一種PC Game似乎比較強勢的感覺。若就印象深刻的作品來講的話,有兩款我印象特別深刻。第一是Wanna Survive,第二則是沉沒意志。前者充份表現出社會人士做遊戲的堅持,而且內容也十分完整。後者則是本屆學生團隊的代表,遊戲本體也蠻吸引眾人的目光。

不過我還是建議大家在開發遊戲時能夠多考慮APP Game,畢竟手機才是最多人使用的載體,就這樣放棄實在很可惜。若有餘力不妨挑戰雙平台並行,或許能得到更多的收益。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

今年的作品可明顯的區分為兩類,一種為學生作品,擁有創意與潛力,但是作品完成度不足,規模甚至只有一個關卡,例如:沈默意志、薄暮Dusk Road即為此類。另一類則是社會人士作品,製作完整但更趨向已知的商業作品。如:罪業狂襲、小魔女諾貝塔等等。可說兩類型作品各掌握了優秀遊戲的一半可能性。特別建議學生團隊就算在時間與經驗的限制中,也應該以完整的作品為考量,以製作完整、精采的短篇作品為目標。


洪執宇 (Rocky Hong) 玩猴遊戲 執行長

今年是第一次手機與 PC 同時競賽,投稿的作品件數比較多,優秀的遊戲也非常多。整體作品的品質都已經打磨到很不錯的一個水平。

個人特別喜歡《光圈》的敘事,用簡單的打光與別出心裁的轉場來推動劇情的發展,玩得非常有感觸。《星球爆破公司》的回饋感與機制玩起來非常的爽快與創新,透過剷除地殼來成功投彈擊破星球的破關成就感非常的爽。《眼中的世界》喚起了策略 RPG 的熱情,玩起來有一種經典的感覺,隨著 BGM 的響起真的會越玩越熱血,玩到忘記時間。

另外一些遊戲的動態模糊與光暈效果稍微開的太強了一些,可能會導致部分玩家頭暈等不適,可能會需要斟酌控制一下。過多的效果如果在未最佳化的情況下同時存在,也很可能會導致效能上的問題,因而讓遊玩體驗變得卡頓,多少會影響到遊玩的感受。建議遊戲的設計可以更加著重流暢度與完整度。我覺得遊戲就像是一座島,而體驗設計就如一座橋。我們都懂得創造出一個豐富美麗的樂園,但可別讓脆弱的橋樑讓玩家給卻步了。順暢的操作與回饋、穩定的效能、直覺的引導、有頭有尾的完整內容都是遊戲很不可或缺的一環。這屆遊戲的數量很多也玩得很暢快,非常期待這一屆的作品能在不久的將來於市場上大放異采!

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