追逐夢想就如孤單行走於一條無盡的道路上,運用你的智慧與磁場的力量,排除萬難去找尋自己的旅途終點吧!


控制磁力源來移動點通過通道,單純卻充滿樂趣的點子。整體遊戲完成度高且關卡設計也考慮到循序漸進的安排,讓人玩了之後便會著迷。


簡單玩法的休閒遊戲,但是卻有令人欲罷不能的過關挑戰衝動。遊戲設計能吸引玩家不斷想嘗試過關的技巧,並且滿足過關後的成就感,而且關卡的可變性很大,非常具有商業化的潛力。


非常厲害的一個作品,遊戲玩法簡單搭配多變的關卡,極具挑戰性。
從美術風格、介面設計、音樂音效,以至於靠近控制點,閃爍的動畫、轉場的LEVEL字樣移動效果,都可以看出設計者的用心,是完整度非常高的遊戲,作為一個單人益智遊戲來說,直接商業化也是完全沒有問題的。
統領黑暗大陸的新任女王莉莉絲,因其作風問題導致怨聲四起,各地的領袖紛紛脫離王城自立門戶,莉莉絲的老師暨管家看不下去,便要求莉莉絲要想辦法來平息這場混亂,而新手女王收復黑暗大陸的旅程,便就此展開…


從詳細的設定可以感受到作者對遊戲的極大熱情,這是一款規則豐富的卡牌對戰遊戲,介紹的部分也做的完整。遊戲的進行也顧慮到玩家需要時間來理解規則,依此安排了遊戲教學。若畫面在精緻些,難度平衡再調整好,即可成為一款商業化作品。


標準的 2D 卡片遊戲,但是不論是遊戲完整度、操作流暢度、耐玩度、音樂音效及遊戲畫面等方面都表現的很不錯。


很有趣的回合制對戰遊戲,感覺作成 Board Game 也很吸引人。
在角色設定、劇情及音樂搭配下,能讓玩家融入設計團隊所營造出的世界。
設計上由於每回合重新抽卡,並加上發動的消耗值限制,因此能發揮的戰術變的單一,運氣成分占了較大的比重。
每回合戰鬥中除了發動卡排外,還需要需經過太多流程,如輪盤決定先後攻,選 BUFF 卡,擲金幣等過程,讓戰鬥的節奏少了些流暢度。
作品有些小缺點,但瑕不掩瑜,整體來說,是一款非常完整且好玩的作品。
松姬生長在大名之家,是武田信玄最疼愛的小女兒,從小就是個調皮活潑的小女生,看著父親南征北討,松姬對於武術開始有了濃厚的興趣……


戰國松姬傳是一款完成度極高的專業遊戲,題材有趣,美術跟音樂效果設計均很符合遊戲故事背景。
指揮三人小隊不斷前進殺敵,規則雖簡單但是卻表現出極豐富的遊戲樂趣,加上戰鬥節奏感跟氣氛也控制得很好,以及簡化得剛剛好的操作系統,讓這款遊戲達到非常優秀的成果。


橫捲軸的2D動作遊戲,2D點陣圖的繪製非常精美且與日式背景故事及風格搭配得很好,整體的操作流暢度也表現得很不錯。


在美術上能力相當優秀。遊戲玩法上只需操作換角色和發動招式,相當簡易但負趣味性,也有考慮到方便操作因此加上了熱鍵的細心設計。
缺點是,遊戲雖然有陣型的設定,但卻沒有太大的實際效果,還有在戰鬥中的變化並不大,雖然敵人和場景不同,所需要用的操作技巧沒有差別,有點可惜。
遊戲整體完成度上很高,是一款非常符合大眾口味市場的遊戲,希望團隊可以繼續下去作成商業化作品。


追逐夢想就如孤單行走於一條無盡的道路上,運用你的智慧與磁場的力量,排除萬難去找尋自己的旅途終點吧!





這款遊戲的主要的玩法,很容易理解以及操作,但玩了幾關之後卻又發現會很多變化性跟發展性,也產生玩家想不斷繼續挑戰的動力。單純卻又有耐玩性,這是好創意的要素。


利用簡單易懂的磁場吸引原理,轉化成多變化的關卡,並且能吸引玩家不斷想嘗試過關的技巧,重複遊玩性很高。


僅用一顆按鍵操控就完成了一個可以簡單也可以複雜的遊戲方式,創意上完全沒有話說,並且用幾合的圖型完成了整個遊戲不失美感,可以說風格上也饒富創意的作品。


松姬生長在大名之家,是武田信玄最疼愛的小女兒,從小就是個調皮活潑的小女生,看著父親南征北討,松姬對於武術開始有了濃厚的興趣……





遊戲背景設定在日本戰國時期,因此開發團隊在視覺上刻意使用水墨的材質。人物部分則使用Q版2D角色,造型跟動作很討喜,且跟主遊戲的水墨風格並無不搭,美術水準很高。


以點陣圖方式繪製的2D精美表現在目前3D當道的眾多遊戲中非常難得,而且與日式背景故事及風格搭配得很好。


無論是角色、背景或介面,有維持統一完整的風格,戰鬥中每個角色的招式的動作和特效很很到位,具有職業水準的美術能力。


美式寫實風格,PC 多人連線動作遊戲 (2~4人)。
承襲了現今最夯的Dota遊戲操作方式,玩家並不陌生的對戰方式,簡化遊戲的複雜性,強化英雄的特色,《創世之詩 ENUMA ELISH》玩家各自操作一隻角色,與其他玩家進行廝殺。




參賽作品中唯一的多人連線遊戲,進行單人模式測試時,連線效果穩定。只可惜沒機會測試多人連線效果。
3D引擎效果流暢,物件跟特效也很豐富,看得出團隊在技術面的成熟度。


3D遊戲通常會具備的各種特效畫面及光影效果都有具體表現出來,充分展現運用Unity引擎的技術,也具有多人連線機制,在DOTA類型的基礎上實現多人對戰的互動樂趣。


能夠製作出流暢多人連線運作是一件不容易的事,創世之詩能作到這樣的程度,在技術能力上非常傑出。


做生意向來坦蕩蕩的機車大師,某日被邪惡的鄉民抓到名為場外的巨塔,塔頂有一個致命的裝置不斷將樓層往上吸,唯有向下逃才可以活命,途中充滿機關和陷阱,他可以活下來嗎?










整體來看今年參賽作品的水準落差較大,有許多作品看得出作者想傳達出獨特的樂趣,但是因為完整度不夠,導致樂趣部分無法讓玩家完全感受到,非常可惜。
所謂完成度夠的意思,並非是指參賽作品一定要做出很大量的關卡以及結束畫面,而是指在一個遊戲循環中,是否把應該給玩家的引導跟規則都傳達清楚,且當玩家做出操作行為時,遊戲是否都會給予適當的回應。
前三名中的磁場迷陣以及戰國松姬傳,是我個人比較喜歡的作品,在測試的時候甚至玩得欲罷不能,原因就是他們都有做到遊戲的基本要素,除了好玩的樂趣點以外,也讓玩家清楚知道自己有哪些資源或規則可運用,之後在內容設計中,讓玩家逐漸熟悉規則並且逐步挑戰更困難的關卡。

對於想持續參加這個遊戲創作比賽的人,我的建議有以下三點:
1.創意不用貪多,一個簡單清楚的創意點即可。
2.好的創意需要好的執行,才能有足夠完整度讓玩家可以體驗到遊戲的樂趣。
3.送件之前,永遠記的要多找一個朋友來試玩看看,並觀察他們的反應。

我認為數位遊戲,是一種感性與理性兼具的創作形式。必須兼具天外奇想的創意力以及扎實的實踐力,才能讓一款好的遊戲誕生。與大家共勉之。


今年大部分的遊戲都具有一定的可玩性,比較可惜的是有不少遊戲比較沒有注意到遊戲從頭開始玩到最後結束的一個完整流程以及操作性的順暢與否,這是遊戲完整性很重要的觀察重點,並不是關卡數愈多就代表遊戲愈完整,僅有一個關卡內容也是可以呈現出遊戲性與未來發展潛力。

因此建議創作者未來應該將所設計的遊戲如何完整呈現從頭到尾的流程視為製作的重點,並且注意使用者在操作流暢度上的體驗,一個操作不順暢的遊戲無論設計多有創意或畫面多麼精美都是很難成為成功遊戲的。


跟去年相比,今年創作大賽有一個最大的特色,就是使用Unity開發的團隊幾乎占了9成,在3D遊戲及跨平台的表現上,擁有更大的發揮空間。遊戲性適合行動遊戲的作品也增加了許多,可以看出現在遊戲市場開發上的趨勢。
作品完整度非常重要,一個好的遊戲體驗是建立在一個完整,細心設計的流程上,從介面、教學、操作上的完整包裝,才能讓玩家真正體驗到好的遊戲性。

這次參賽作品中,磁場迷陣、戰國松姬傳、毽球王等,都擁有不錯的完整度。
但平均來說,大多數的作品擁有不錯的設定或創意,但沒有表現出一個高的完整度,希望來年參賽者能夠更加多著重在這點。