遊戲組 得獎名單

  • 金賞
  • 銀賞
  • 銅賞
  • 文策院特別獎
  • 最佳創意獎
  • 最佳美術獎
  • 學生潛力獎
  • Unity 特別獎
  • Google Play 特別獎
  • 人氣賞
  • 優選賞
  • 評審總評

調香師|Perfumer

作者:無敵鴨鴨|MutekiYAYA

前往作品 ►

《調香師》是一款3D機關解謎遊戲,主題圍繞「可視香味」及「機關密盒」製作。遊戲中設計帶有主題的機關謎題,使用大量粒子特效呈現香味視覺化,並選用特殊渲染風格、搭配機關音效及動畫運鏡,給予玩家最大遊玩回饋。

玩家扮演一位看得見香味的調香師後裔—桃莉,收到家中女傭來信告知其父母失蹤後回到家裡,發現了父母留下的神祕機關,其中隱藏的秘密深深撼動了她。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

每一年總是會見到職業級水準的學生團隊作品,而調香師則是今年之中最令人印象深刻的那一款。就算是學生的身分,也可以看到他們不亞於職業開發者的用心程度。遊戲中不管是氣氛、謎題、美術、文字,每一項都是精心雕琢。更別提這一款竟然還特別開發了手機版本,實在是一款十分上乘的解謎遊戲。今年的冠軍當之無愧。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

遊戲整體製作精良,成熟度極高,已具備商業作品水準,是一個超越學生作品水準的優秀遊戲。遊戲內容選材具備獨特性,還沒有見過類似的題材運用在遊戲中。故事與玩法謎題的組合良好,融合自然,視覺呈現具備美感與風格。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

《調香師|Perfumer》幾乎是所有的評審都能認同的好作品,遊玩體驗順暢,美術風格也很明確,很多地方也有巧妙的避過比較不足或是難以表現的部分,遊戲運鏡與操作方面有頗有水準,看得出花了相當大的心力在打磨作品,非常推薦大家可以體驗看看《調香師|Perfumer》特別的世界觀,再次恭喜《調香師|Perfumer》獲得優勝!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《調香師》以氣味作為核心,貫穿整部作品。從世界觀、敘事、謎題設計,各個面向都圍繞著氣味去做設計。謎題的水準特別突出,有挑戰性又有趣,看得出來製作團隊的用心。整體而言,題目特別,執行完整,沒有明顯缺點的作品,喜歡解謎遊戲的玩家都推薦可以嘗試看看。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

成功融合了解謎、劇本,輔以優秀的操作引導,本來就屬上乘之作,在這之上更以香味入題,讓原本就已完整的敘事解謎,變成創意滿滿的新互動體驗。

嗜憶 Swallow

作者:車底部隊MEN

前往作品 ►

《Swallow》是一款第一人稱心理恐怖遊戲,為真人真事改編,描述一起發生在孤島上的懸案,背景參考二十世紀的英國。荒蕪的孤島上,隱藏了某些秘密,除了自己以外似乎還有另一個人的存在,玩家將扮演一位守塔人去探索島上所發生事件,逐漸揭曉故事的真相。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

初見第一印象就是《P.T.》,看得出來是一款各方面都非常用心的作品。特別是美術在恐怖的氣氛上拿捏的還不錯,令我很期待這一款作品完成的那一天。加油!


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

同樣是一個超越學生作品水準的優秀遊戲。仿古氣氛的營造良好,視覺的設計細緻,美術和故事也是歷來作品中少見的題材選用。以二十世紀的英國,曾經發生的歷史懸案為題材,神秘的孤島與燈塔,讓人對具備懸疑風味的故事發展感到好奇。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

遊戲的聲響做得很到位,如果獎項裡面有音樂音效獎的話肯定可以毫無懸念地拿下,雖然想要以驚悚的方式去呈現遊戲,但比較可惜的是節奏掌握比較不盡人意。人物的移動跟遊戲的開啟有很多的效能與操作最佳化需要處裡。但整體而言畫面的氛圍與聲響配合得相當有水準;恭喜《嗜憶 Swallow》的開發團隊,相當精采的作品。


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《嗜憶》開頭教學謎題稍微有點掉漆,估計蠻多玩家可能會卡在最前面的點燈謎題,但瑕不掩瑜‧整體聲音演出跟氛圍掌握非常加分,空間感迷失的場景切換很讓人驚豔‧好幾幕場景跟構圖都很美,已經可以想像當這個團隊擁有更多資源的時候可以做出怎樣的商業品質作品了。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

口白、音響設計、美術、關卡設計都超出了學生水平,成功地將心靈恐懼的氛圍感傳達得很棒,是少見的準商業作品。

自動混亂

作者:DK

前往作品 ►

《自動混亂》是一款嘗試採用完全敘事表現的極簡風格雙搖桿射擊遊戲,搭配部分的類 Rogue 遊戲機制。

在近來的潮流下,能夠將故事與整體遊戲機制搭配得越好,就越能夠帶來讓玩家滿意的遊戲體驗。因此《自動混亂》這款遊戲極具實驗性地嘗試將遊戲整體設計要素,全部都納為遊戲故事的一環。例如說:其實這是一款全程都是第二人稱的遊戲。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

Roguelike的遊戲非常多,但能讓人願意一直玩下去的卻不多。《自動混亂》用簡單的美術資源跟玩法打造出一款令人可以一玩再玩的小遊戲,非常值得嘉許。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

雖然無法很明確的理解製作者所謂,實驗性地將遊戲設計納為遊戲故事一環,以及實際上為第二人稱遊戲的說法。但是整體製作成熟。無論是角色的移動、射擊,與敵人互動,各種效果的呈現都很良好,是一個遊玩體驗順暢的雙搖桿射擊遊戲。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

個人認為《自動混亂》是本屆中相對沒有明顯缺點的作品,完整度很高,但相對來說便是不容易突出亮點。作為一款參賽遊戲作品無疑是完整的作品,細節與畫面也都有兼顧,其遊戲的可玩度也是相當高的,尤其是操作手感的部分,推薦給各位可以親自體驗看看《自動混亂》的遊玩手感,恭喜《自動混亂》獲獎!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《自動混亂》極簡版的黑帝斯,做為一款Rogue Like動作遊戲,該有的基礎都在,沒有特別失分的地方。但除了極簡的風格外,其實看不出在動作遊戲的賽道上有屬於自己多出來的部分,是我覺得較可惜的,不然以這個執行結果來看非常有機會角逐金銀賞。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

遊戲性很扎實,有成功地做出操作的快樂,整體表現四平八穩、命題明確。如果音效、介面、關卡複雜度有更多突破,距離商業作品就僅有一步之遙。

文策院特別獎

調香師|Perfumer

作者:無敵鴨鴨|MutekiYAYA

前往作品 ►

《調香師》是一款3D機關解謎遊戲,主題圍繞「可視香味」及「機關密盒」製作。遊戲中設計帶有主題的機關謎題,使用大量粒子特效呈現香味視覺化,並選用特殊渲染風格、搭配機關音效及動畫運鏡,給予玩家最大遊玩回饋。

玩家扮演一位看得見香味的調香師後裔—桃莉,收到家中女傭來信告知其父母失蹤後回到家裡,發現了父母留下的神祕機關,其中隱藏的秘密深深撼動了她。

嗜憶 Swallow

作者:車底部隊MEN

前往作品 ►

《Swallow》是一款第一人稱心理恐怖遊戲,為真人真事改編,描述一起發生在孤島上的懸案,背景參考二十世紀的英國。荒蕪的孤島上,隱藏了某些秘密,除了自己以外似乎還有另一個人的存在,玩家將扮演一位守塔人去探索島上所發生事件,逐漸揭曉故事的真相。

最佳創意獎

那座農莊

作者:BugKi

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《那座農莊》是在講述在很久很久以前,蔬菜族與動物族共同建立了一座農莊,之後偶有爭執的兩族在稻草人帕哈的調解下和平的共處著,農莊也日漸蓬勃發展起來,然而好景不長,在帕哈死亡之後,兩族的爭吵卻越發激烈,同時居住在森林深處的蝗蟲向村莊襲來,農莊就此陷入水深火熱之中。

玩家將同時擔任《那座農莊》的「編輯者」與「主角麥滋」兩個角色,運用兩個角色各自的能力,完成這本記載著蔬菜與動物之間的誤會,以及在農莊英雄誕生之前的歷史-《那座農莊》。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

從一開頭就展現了創意,kuso惡搞的風格讓人印象深刻,唯獨教學略為簡陋,如果可以再多加打磨,相信會是一款有趣的話題作品。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

遊戲的核心概念為:更改關鍵文字,進而改變遊戲場景中的狀況。以這個作為出發點,設計出遊戲中的玩法和故事劇情。遊戲本身,有確實執行出概念想要呈現的玩法,故事也很有趣。是一個在創意和執行上,都具備良好完成度的作品。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

新奇的玩法引人入勝,美術上也很有自己的風格,遊戲的表現跟遊玩方式也獲得了多位評審的一致讚賞,恭喜《那座農莊》獲得最佳創意獎!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《那座農莊》是今年最奇耙的敘事解謎遊戲,在文字冒險故事中拾取關鍵字,修改劇本內的句子,改變整個世界。非常獨特的世界觀與遊戲機制,作者本身的敘事魅力也很突出,部分美術與引導較為粗糙,但是瑕不掩瑜,拿到今年的最佳創意獎實至名歸。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

玩法獨特,操作體驗新穎,尤其開場很精彩,引起人一探究竟的渴望。

3D最佳美術獎

REPAIR

作者:微波爐

前往作品 ►

Repair是一款類寫實科幻風格的動作解謎遊戲。以能源危機作為故事背景,玩家將扮演機器維修工「阿修」,透過與能量生物 「格洛」的互動解開難題,修復此次的危機。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

這一款3D的場景跟燈光都製作的非常優秀,看得出來是下了許多功夫所打造出來的。可惜遊戲性跟優化不佳,希望未來能再多加打磨,相信更能提升不少可玩性。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

成熟的美術製作與優良的視覺設計,便是第一眼看到這個遊戲的印象。整個遊戲由角色的動態到場景的氣氛,都有精良的美術呈現。各個場景間的光影效果、互動與特效的製作,也都非常細緻。讓玩家在進行遊玩時。可以自然的融入遊戲世界


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

場景的美術令人印象深刻,畫面的後處理也很能掌握遊戲的氛圍,整體遊玩體驗都能保持一致的美術風格,最佳3D美術獎非《REPAIR》莫屬。


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《REPAIR》開場動畫非常吸睛,遊戲內的場景細緻,聲音細節豐富。場景謎題雖較為常規,但引導完整,流程順暢不迷失。唯一的缺點可能是作品本身有點短,只能算是一個Demo。但美術細節真的讓人印象深刻,拿到今年的最佳3D美術獎實至名歸。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

美術表現非常傑出,光影極為優秀,關卡設計的引導也不馬虎,各種用心的細節可以看出製作組的愛。

2D最佳美術獎

迴妖Destined — 前篇

作者:Bast吐司貓

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取自台灣著名妖怪傳說—「蛇郎君」,為發想改編、融入本土文化的劇情向電腦遊戲,背景設定在台灣鄉下。

整體美術採用灰階、重點物件上色的方式呈現,搭配上音樂來營造遊戲氛圍。

遊戲講述了一個少年,在除夕夜的車禍事故後,意外發現母親的死亡好像並不單純......

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

我怎麼看都覺得是《返校》阿嬤家版本,連名字都有致敬的味道在。遊戲本身的美術非常不錯,可惜Jump scare的點太過於出戲,絲毫沒有讓人毛骨悚然或是令人感到害怕的地方。希望未來可以在這一點上面多用點心。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

用色風格很獨樹一幟的視覺設計,在主題性與辨識度上都達到良好效果。遊戲故事選用的題材,有鄉野傳奇的風味,在這樣的故事背景中,以黑白淡墨的整體視覺,搭配上遊戲重點為第三色的手法,讓人聯想到美漫大師Frank Miller在Sin City中的經典視覺設計


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

題材選擇非常貼合台灣玩家,雖然遊戲的操作體驗略有不順暢,過關的提示相對不夠清楚,綜合以上兩點會讓遊戲體驗稍微下降,但還是不能掩蓋其在畫面上的傑出表現,如果能在操作跟歷程安排上繼續打磨,也有角逐優勝寶座的實力!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《迴妖》看中英文名稱,應該是寫給返校跟還願的情書。台灣元素的使用掌握的非常好,遊玩時不少本土元素有會心一笑的共鳴。美術風格非常突出,是今年看過去最過目不忘的主視覺。目前只有前篇序章的部分,希望未來可以發展成完整的作品,期待未來在遊戲市場上相遇。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

透過2D美術極為簡單的風格化表現,成功結合了劇情的哀愁感,還有台灣鄉野神怪與遊戲引導,更簡化了美術繪製時間與製程,是極為優秀的設計選擇。

學生潛力獎

逃生門

作者:線性馬達

前往作品 ►

緊急出口標誌就是逃生的一大指標,不只是消防人員,一般民眾也必須適當的了解,FireRun《逃生門》就是以危險地區逃生為概念所製作的遊戲,以逃生門小綠人作為主角,操作他進行逃離以及援救其他標誌。FireRun《逃生門》以標誌人世界觀設定為特色,操縱小綠人與場景物件互動來進行跑酷,以及在一定限制內逃生為目的,讓人們可以更加的理解對於救援者的勇氣及專業。

評審講評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

簡單有趣!沒想到竟然會用逃生門的概念打造出一款動作遊戲,每一關也都各具特色,讓人印象深刻!


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

以逃生門上的小綠人符號為主角,置於各式場景中的平面圖為關卡場景。這樣的題材一看便覺得很有趣味,也讓我產生了想遊玩看看的好奇心。在由3D場景的物件建構的世界中,遊玩2D平台式過關遊戲的想法很特別,期待能看到打磨過後的更精彩作品。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

遊戲模式相當具有吸引力,空間的演出也相當不錯,在學生參賽作品中也是出類拔萃,希望未來能夠繼續強化遊戲畫面與操作體驗,應該能獲得廣大玩家的支持!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

《逃生門》2D跟3D互相穿插的概念有趣,平台跳躍挑戰的部分手感極佳。關卡設計循序漸進的過程也是掌握的恰到好處,玩起來非常紓壓的作品。可惜目前關卡數量有點少,一下就玩完了有點意猶未盡,期待未來可以發展成更完整的商業作品。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

動態與關卡表現極為上乘,特殊的美術風格也為遊戲提供了更多亮點,期待能看到更多的關卡變化去展現遊戲的魅力。

Unity 特別獎

Spacemancer

作者:DeithZireael

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Spacemaner 是一款專注於顏色的3D解謎遊戲,你需要在RGB色彩模型之下探索一個白色世界探索並嘗試修復錯誤的空間。

你將扮演國家空間實驗室的研究員,致力於瞭解白色空間的本質。近期開發出的空間儀器,能讓你窺視並穿梭於白空間以及分裂出來的子空間。在一次空間分裂實驗中能源穩定器故障,導致實驗室的空間過載、物件的空間屬性錯誤。你要在錯誤又破碎的空間中善加利用空間儀器,恢復能源穩定器的運作來修復錯誤的世界。

Google Play 特別獎

動物聯萌

作者:CJ GAMES

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●為不同的戰鬥制定策略
-上千的精心關卡設計,多樣變化的戰鬥挑戰。
-超大的7x7戰鬥編制,享受史詩的大規模戰鬥。
-高達30種以上的特色技能,規劃你的專屬部隊風格。


●招募並培養英雄、合成士兵來壯大部隊
-培養強力的動物英雄來帶領你的部隊。
-透過合成使部隊規模逐漸擴大,透過金幣即可獲得大量動物士兵。
-多達45個以上專屬設計的動物們可以蒐集,滿足你的蒐集慾望。


●輕鬆放置、競技對戰
-動物們會為你蒐集森林物資,讓你每次上線後都能獲得滿滿的資源。
-帶領你的部隊與其他玩家一較高下。

人氣賞

Vtuber模擬器

作者:阿煙

前往作品 ►

客製化自己的角色,經營社群,訓練,成為一個大Vtuber吧!

評審總評

劉哲魁(刃霧翔) 侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人

今年作品太優秀了,特別是《調香師》跟《嗜憶 Swallow》這些作品。實在讓人太印象深刻。

但明明作品一年比一年優異,卻讓我越來越感到困惑。我困惑的是明明每一年台灣的學生團隊都這麼強大,但為什麼這些強大的學生團隊往往最後都銷聲匿跡,幾乎再也沒看到他們畢業後的作品過?

真心希望這些優秀的學生團隊們真的不要輕易解散,多花點時間去找投資,不管是國內還是國外的,想盡辦法讓你的作品延續下去吧。再來是每一屆的作品都有個共通點就是商業性不太足夠,建議大家在開發好玩的作品之餘也要多想想怎麼活下去,畢竟如果活不下去,一切都將是徒勞無功。

可能有些年輕團隊們聽到這會心想:(拜託!只要遊戲好玩就能賣了吧!) 很可惜,這世界並不是這樣運作的,這是我的親身血淚經驗。希望大家在開發作品之餘,也好好思考要怎麼向全世界兜售你的作品。

畢竟你們都是未來台灣遊戲業界的棟樑,願台灣的遊戲產業能夠繼續前進,加油。


高偉傑 (Rodan Kao) Game Stew 創辦人/遊戲製作人

今年作品總體評比,單一參賽作品的技術水準皆有提升,並有多款作品的美術製作成熟,風格與專業兼具,已經超越往年的學生作品水準。例如:調香師、嗜憶,便是其中極佳的範例。

在共通的問題點方面,總體參賽作品的類型有嚴重的題材窄化趨勢。可以發現第三人稱的動作/冒險遊戲、密室解謎型遊戲、橫捲軸點擊冒險遊戲的作品量明顯增加。遊戲製作者們在敘事、故事鋪陳與撰寫能力皆有成長。也期待能在玩法、遊戲規則的設計有更多的投入,並且大膽的拓寬遊戲製作類型,發揮想像力。


吳以尋 希娜科藝創辦人暨遊戲製作人

很高興今年又再度參與了巴哈姆特的ACG創作大賽,今年的作品相較於去年又更加多元與奔放,同時也跟去年一樣有許多完成度與創意極佳的作品。在開發工具與遊戲引擎相當成熟的現在,能夠熟練使用這些開發工具也能讓作品在充滿可玩性的同時,有著精美的畫面演出,當遊戲開發的門檻因為開發工具普及而逐漸下降時代,可以預期未來會看到越來越多創意新奇且具備藝術風格的遊戲出現,讓我們繼續期待台灣的開發者與下一屆的巴哈姆特ACG創作大賽!


王瀚宇 赤燭遊戲共同創辦人

今年的參賽作品非常亮眼,這次許多銀銅賞或優選作品,在往年都有角逐金賞的水準。 感覺的到這兩年獨立遊戲開發者的市場選題、設計思維與開發製程都有顯著的提升。

相較於往年大多是2D遊戲當道的獨立遊戲戰場,今年得獎的《調香師》、《嗜憶》、《自動混亂》、《Repair》、《萬悟劫》、《1979.RD》、《Spacemancer》都是在製作門檻較高的3D製程下完成的作品,執行成果令人驚艷,值得特別鼓勵。另外《迴妖》跟《純真小吃部》在本土元素的運用上也是可圈可點,相信台灣的玩家遊玩都會有不少共鳴之處。整體來說,今年作品真的品質很不錯,希望大家有機會都可以去試玩看看。

雖然放在全球遊戲市場一線競爭的標準下,我們還有一段不小的距離要追趕,但很高興看到台灣的遊戲開發是在往越來越好的方向發展,也期待這些熱情的開發者有一天可以在世界市場上射月成功,蛻變為在全球標準下也毫不遜色的一線開發者。


李思毅 SIGONO 共同創辦人 \ 製作人

很榮幸擔任今年的評審,整體評選過程中發現學生作品的素質令人驚艷,接近準商業遊戲的品質。其中調香師的表現令人印象深刻,不論在創意、敘事、解謎、操作、市場潛力各方面都有優秀以上的表現,完成度極高。

台灣參賽的作品逐年進步,如今學生作品與市場僅剩一步之遙,才氣傑出,只差最後的磨亮,希望未來能持續進步,挑戰自我,做出不僅評審,更是連廣大市場也驚艷的優質作品。

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